01 of 05
ການຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຊອກຫາຄູ່ຂອງຄົນໂງ່
Fool ຂອງ Mate ແມ່ນວິທີທີ່ໄວທີ່ສຸດເພື່ອ checkmate opponent ຂອງທ່ານໃນເກມຂອງ chess ໄດ້. ແບບຟອມນີ້ຫາຍາກຂອງນັກກວດສອບສາມາດເກີດຂື້ນເມື່ອຜູ້ນຂາວເຮັດໃຫ້ສອງຄວາມຜິດພາດທີ່ຖືກແນະນໍາ.
Chess ແມ່ນເກມຂອງການຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຕອບສະຫນອງແລະຄາດວ່າ opponents ຂອງທ່ານຍ້າຍ. ຖ້າທ່ານມັກຫຼີ້ນ Black, ຮຽນຮູ້ການຕອບສະຫນອງທີ່ເຫມາະສົມໃນເວລາທີ່ທ່ານກວດເບິ່ງການເຄື່ອນຍ້າຍໂດຍເສີຍໆນີ້ໂດຍ White ສາມາດນໍາທ່ານໄປສູ່ຄວາມໄວທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນເກມຂອງ chess.
02 of 05
A Weak First Move
1 f3? All diagrams Ed Scimia ເມຍຂອງ Fool ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເຄື່ອນໄຫວທໍາອິດທີ່ອ່ອນແອໂດຍອະທິການ White-kingide ກັບ f3 . ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຈຸດໃຈກາງຂອງຄະນະກໍາມະການ, ບໍ່ໄດ້ຊ່ວຍພັດທະນາຊິ້ນສ່ວນໃດໆ, ແລະເຮັດໃຫ້ການປ້ອງກັນຂອງກະສັດໃນຊ່ອງທາງ e1-h4 ອ່ອນເພຍ. ສີຂາວໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດການເປີດຕົວແລ້ວ, ແຕ່ສະຖານະການຍັງບໍ່ທັນມີຄວາມຫວັງ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະໄວ, ຖ້າ White ເຮັດຜິດພາດອີກ.
03 of 05
ການເຄື່ອນໄຫວຕອບສະຫນອງສີດໍາຂອງ
1 f3? e5 ການຕອບສະຫນອງຂອງ Black, ຜູ້ນໍາຂອງກະສັດເພື່ອ e5, ແມ່ນການຕອບສະຫນອງທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວເຮັດໃຫ້ອິດທິພົນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ Black ຢູ່ໃນໃຈກາງຂອງຄະນະແລະຊ່ວຍພັດທະນາອະທິການຊ້ໍາຮຽບຮ້ອຍແລະ Queen, ຜູ້ທີ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອນໍາໃຊ້ປະໂຫຍດຂອງລັດຂາວຂາວໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍໄປຫາ h4.
ໃນ ຖານະທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຂອງ chess , ສີຂາວສະເຫມີມີປະໂຫຍດເລັກນ້ອຍ. ໃນເກມນີ້, ຫຼັງຈາກຍ້າຍພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ, Black ມີຕໍາແຫນ່ງທີ່ດີກວ່າ. ສີຂາວສາມາດພັດທະນາສອງຊິ້ນຂອງມັນໄດ້ຍ້ອນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜີ, ແຕ່ມັນໄດ້ສູນເສຍທາງເລືອກຂອງການເຄື່ອນຍ້າຍ knight ຂອງຕົນກັບ f3.
04 of 05
ຄວາມຜິດພາດຕໍ່ໄປຂອງສີຂາວ
1 f3? e5 2 g4 ?? ການເຄື່ອນໄຫວຄັ້ງທີສອງຂອງສີຂາວ, ຜູ້ນໍາຂອງ knight ກັບ g4, ແມ່ນຄວາມຜິດພາດອີກ. ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດປັບປຸງສະຖານະພາບຂອງສີຂາວແລະເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງ E1-h4 ອັນຕະລາຍມີຄວາມສ່ຽງ.
ເຖິງແມ່ນວ່າການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການຕອບຮັບຂອງ Black, ການເຄື່ອນໄຫວເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກຫນ້ອຍ. ໃນຂະນະທີ່ທາງດ້ານເຕັກນິກອະນຸຍາດໃຫ້ອະທິການຂອງກະສັດເດວິດຍ້າຍອອກ, ອະທິການນັ້ນຍັງບໍ່ສາມາດອອກຈາກທາງຫລັງຂອງຕົວເອງໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະເຄື່ອນຍ້າຍໄປຫາ h3, gonna g4 ຕັນມັນຈາກການເຂົ້າໄປໃນສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຮົບໄດ້.
ຖ້າ White ໄດ້ຮັບຮູ້ຄວາມຜິດພາດຄັ້ງທໍາອິດນີ້, ມັນກໍ່ອາດຈະມີການຍ້າຍຕົວທີ່ສອງໃຫ້ g3, ດັ່ງນັ້ນການປິດຊ່ອງຫວ່າງ e1-h4 ແລະຊື້ບາງເວລາ. ແທນທີ່ຈະມີການເຄື່ອນໄຫວນີ້ໂດຍ White, Black ແມ່ນມີຄວາມພ້ອມທີ່ຈະ checkmate ສຸດພຽງແຕ່ການເຄື່ອນໄຫວທີສອງ.
05 of 05
Black Checkmates White
1 f3? e5 2 g4 ?? Qh4 mate !. ສີດໍາສິ້ນສຸດລົງເກມໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍ Queen ຂອງນາງກັບ h4. ສີຂາວບໍ່ສາມາດຈັບ Queen ໄດ້, ຍ້າຍຄົນຂອງຕົນເພື່ອຄວາມປອດໄພຫຼືຕັນການໂຈມຕີຂອງ Queen ໄດ້. ໃນພຽງແຕ່ສອງຍ້າຍ, ສີຂາວເຫັນຕົວເອງ checkmated. ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງລັກສະນະທີ່ມີອໍານາດຂອງ Queen, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມອັນຕະລາຍຂອງການເປີດສາຍກັບຄົນຂອງທ່ານໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ.
ສີຂາວອາດຈະຫຼີກເວັ້ນການລັງກິນອາຫານນີ້, ແຕ່ແທນທີ່ຈະລະເມີດ ຫຼັກການເປີດພື້ນຖານ ຂອງການຄວບຄຸມສູນກາງຂອງຄະນະແລະຮັກສາຄວາມປອດໄພຂອງກະສັດ. ວິທີການທີ່ດີກວ່າຈະໄດ້ຮັບສໍາລັບ White ເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນກາງຂອງຕົວກາງ, ຊຶ່ງສາມາດຊ່ວຍຄວບຄຸມກາງຂອງຄະນະກໍາມະການ, ໃຫ້ knights ແລະອະທິການຂອງຕົນເຂົ້າໄປໃນລະດັບທີ່ປອດໄພ.
ການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງເດັກນ້ອຍໃນຂັ້ນຕອນເປີດຂອງເກມແມ່ນສໍາຄັນ, ແຕ່ພວກເຂົາຕ້ອງໄດ້ຮັບໃຊ້ຈຸດປະສົງ. ການເຂົ້າໃຈຫຼັກການເຫຼົ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຫຼີກເວັ້ນຄວາມທຸກທໍລະມານຂອງເມຍທີ່ຫນ້າອັບອາຍ.