ລະບົບຜະລິດຕະພັນໃນ Chess Tournaments

ຜູ້ຫຼິ້ນຫມາກຮຸກຈໍາແນກຫຼາຍຄົນ ມັກຄຸ້ນເຄີຍກັບວິທີການດັ້ງເດີມຂອງການແຂ່ງຂັນຫມາກຮຸກ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີລະບົບທາງເລືອກຫຼາຍໆຢ່າງທີ່ໄດ້ພະຍາຍາມໃນໄລຍະປີ, ນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ຽນແປງຂະຫນາດນ້ອຍແລະງ່າຍດາຍເພື່ອໃຫ້ມີການຍົກລະດັບຂອງລະບົບການໃຫ້ຄະແນນໃນປະຈຸບັນ. ໃຫ້ເບິ່ງຢູ່ໃນລະບົບການໃຫ້ຄະແນນທີ່ຫນ້າສັງເກດຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນ ປະຫວັດສາດຂອງຫມາກຮຸກ .

Traditional Scoring

ໃນການແຂ່ງຂັນຫມາກຮຸກຫຼາຍທີ່ສຸດນັບຕັ້ງແຕ່ກາງສະຕະວັດທີ 19, ມີລະບົບການໃຫ້ຄະແນນທີ່ງ່າຍດາຍຫຼາຍນໍາໃຊ້.

ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຮັບໄຊຊະນະໃນເກມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍຈຸດ, ໃນຂະນະທີ່ ແຕ້ມແຕ້ມ ໄດ້ຖືກມອບໃຫ້ເຄິ່ງຈຸດ. ການສູນເສຍເກມ, ຕາມທີ່ທ່ານອາດຈະຄາດຫວັງວ່າ, ແມ່ນຈຸດທີ່ບໍ່ມີມູນຄ່າ.

ມີ - ແລະສືບຕໍ່ເປັນ - ຫຼາຍເຫດຜົນທີ່ດີທີ່ວ່າລະບົບນີ້ກາຍເປັນມາດຕະຖານໃນການຫຼີ້ນການແຂ່ງຂັນ. ຫນ້າທໍາອິດ, ມີເຫດຜົນທີ່ແນ່ນອນກັບລັກສະນະ "ສູນລວມ" ຂອງການໃຫ້ຄະແນນ. ເກມທຸກໆແມ່ນມີມູນຄ່າແທ້ໆຫນຶ່ງຈຸດ, ແລະ (ຫ້າມສະຖານະການທີ່ຜິດປົກກະຕິເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຖອນຄູ່) ຜູ້ນຍັງຈະຊອກຫາວິທີທີ່ຈະແບ່ງປັນຈຸດນັ້ນລະຫວ່າງພວກເຂົາ. ມັນງ່າຍດາຍສໍາລັບ fans ທີ່ຈະຕິດຕາມແລະໃນຂະນະທີ່ຄະແນນບໍ່ສາມາດບອກທ່ານໄດ້ຢ່າງລວດໄວກ່ຽວກັບຈໍານວນເກມທີ່ຜູ້ນໄດ້ຊະນະຫຼືສູນເສຍ, ມັນກໍ່ສາມາດບອກທ່ານໄດ້ວ່າຜູ້ຫຼິ້ນມີການຊະນະຫລືການສູນເສຍຫຼາຍ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນຜູ້ນທີ່ມີຄະແນນ 4/7 ສາມາດສະແດງຜົນໄດ້ຮັບ 4-3, ຫຼື +1, ເຊິ່ງບອກພວກເຮົາວ່າພວກເຂົາໄດ້ຊະນະຫນຶ່ງເກມຫຼາຍກ່ວາພວກເຂົາເສຍໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນ.

ການໂຕ້ຖຽງອີກໃນເງື່ອນໄຂຂອງລະບົບການໃຫ້ຜະລິດແນນນີ້ໃນ chess ທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນວ່າລະບົບການ ຈັດອັນດັບ ແມ່ນອີງໃສ່ການແຕ້ມເປັນເຄິ່ງຫນຶ່ງເປັນຄຸນຄ່າເປັນ win.

ຖ້າຫາກວ່າລະບົບການໃຫ້ຄະແນນແມ່ນມີການປ່ຽນແປງເພື່ອສົ່ງເສີມການຊະນະໃນໄລຍະການແຕ້ມ, ຜູ້ນອາດຈະຫລິ້ນໃນວິທີທີ່ມີຜົນສໍາເລັດໃນການແຂ່ງຂັນ, ແຕ່ວ່າມັນເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເຈັບປວດໃນການຈັດອັນດັບ, ເຮັດໃຫ້ການຈັດອັນດັບເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ຖືກຕ້ອງ.

3-1-0 ຜະລິດແນນ

ເມື່ອໄວໆມານີ້, ຈໍານວນຫນຶ່ງການແຂ່ງຂັນໄດ້ປ່ຽນໄປເປັນຮູບແບບ 3-1-0. ຮູບແບບນີ້ໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ Football Scoring, ເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນລີກບານເຕະທົ່ວໂລກ.

ໃນລະບົບນີ້, ຜູ້ນແມ່ນໄດ້ຮັບການເພີ່ມເຕີມໃນການຊະນະເກມ. ການຊະນະແຕ່ລະແມ່ນມີມູນຄ່າສາມຈຸດ, ໃນເວລາທີ່ແຕ້ມແມ່ນມີພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ, ແລະການສູນເສຍແມ່ນຍັງມີມູນຄ່າສູນ. ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສໍາຄັນໃນລະບົບການໃຫ້ຜະລິດແນນນີ້ແມ່ນຜູ້ນຜູ້ທີ່ຊະນະການຊະນະແລະການສູນເສຍທີ່ຖືກຈັດອັນດັບຂ້າງເທິງຜູ້ທີ່ມີສອງແຕ້ມ (ສາມຈຸດທຽບສອງ), ສະນັ້ນການຫຼິ້ນການຕໍ່ສູ້ແມ່ນສະຫນັບສະຫນູນ.

ຜູ້ຈັດຕັ້ງຈໍານວນຫຼາຍໄດ້ໃຊ້ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນດັ່ງກ່າວເປັນວິທີທີ່ຈະທໍ້ຖອຍໃນການແຂ່ງຂັນໃນການແຂ່ງຂັນ, ບາງທີອາດມີຜົນສໍາເລັດ. ນັບຕັ້ງແຕ່ຜູ້ນຕ້ອງໄດ້ຮັບໄຊຊະນະຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງໃນສາມຂອງເກມຕັດສິນໃຈຂອງພວກເຂົາເພື່ອເຮັດໃຫ້ດີກ່ວາການແຕ້ມເກມທຸກ, ການເຄື່ອນຍ້າຍທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຫຼາຍແມ່ນຈິງທີ່ຈະຫລິ້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາຈະບໍ່ແຈ້ງ.

ຜົນສະທ້ອນຫນຶ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຂອງລະບົບການໃຫ້ຄະແນນນີ້ແມ່ນວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບຜູ້ນຜູ້ທີ່ຈະໄດ້ສໍາເລັດໃນທາງຫລັງຂອງຜູ້ໃດຜູ້ຫນຶ່ງພາຍໃຕ້ການບັນທຶກພື້ນເມືອງເພື່ອສໍາເລັດຮູບຂ້າງເທິງນັ້ນພາຍໃຕ້ລະບົບ 3-1-0. ໃນຂະນະທີ່ລະບົບທັງສອງແມ່ນມີຄວາມເຂົ້າໃຈດີ, ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ຍັງເບິ່ງຄືວ່າ "ບໍ່ຖືກຕ້ອງ" ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍໆຄົນ, ຍ້ອນວ່າລະບົບການເກັບກໍາແບບດັ້ງເດີມໄດ້ກາຍເປັນຮາກຖານໃນວັດທະນະທໍາຂອງຫມາກຮຸກ. ຄວາມກັງວົນຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການລະລຶກເມື່ອລະບົບດັ່ງກ່າວຖືກນໍາໃຊ້ໃນເຫດການຮອບສອງ, ຍ້ອນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເປັນມິດສາມາດເຮັດໄດ້ດີກວ່າ "ການຄ້າຂາຍ" ແທນທີ່ຈະແຕ້ມສອງເກມຕໍ່ກັນ.

Other System Scoring Systems

ຈາກທີ່ໃຊ້ເວລາ, ອົງການຈັດຕັ້ງອື່ນໆໄດ້ພະຍາຍາມຫຼາຍວິທີການທີ່ຮຸນແຮງໃນການປ່ຽນລະບົບການໃຫ້ຄະແນນໃນຄໍາສັ່ງເພື່ອ liven ເຖິງເຫດການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຄວາມພະຍາຍາມຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມານີ້ແມ່ນລະບົບ Point Ballpoint Antidraw, ທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີວ່າ BAPS. ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນແມ່ນ brainchild ຂອງ Clint Ballard, ເປັນຜູ້ຈັດການ chess ໃນວໍຊິງຕັນ, ຜູ້ທີ່ກໍາລັງຊອກຫາວິທີການເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານັກກິລາຈະບໍ່ຢາກຫຼີ້ນເກມຂອງພວກເຂົາ. ຄໍາຕອບຂອງເພິ່ນແມ່ນ BAPS, ເຊິ່ງໄດ້ບັນທຶກເກມດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

ເນື່ອງຈາກມີຄວາມເສຍຫາຍເລັກນ້ອຍສໍາລັບ Black, ຜູ້ນທີສອງແມ່ນໄດ້ຮັບການສະຫນອງຫຼາຍຈຸດສໍາລັບຜົນດຽວກັນກັບສີຂາວ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສີຂາວມີຄວາມເສຍປຽບທີສອງ: ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຮັບຈຸດໃດກໍ່ຕາມສໍາລັບການແຕ້ມ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ການແຕ້ມບໍ່ດີກ່ວາການສູນເສຍສໍາລັບສີຂາວ.

ລະບົບການໃຫ້ຜະລິດແນນໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງເດັ່ນຊັດໃນການແຂ່ງຂັນ "Slugfest" ທີ່ຈັດໂດຍ Ballard ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 2005 ແຕ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງ.

More About Chess Tournaments