ກົດລະບຽບສໍາລັບຄະນະກໍາມະເກມ Crokinole
Crokinole, ເຊິ່ງສາມາດ traced ກັບ 1876, ຍັງເປັນທີ່ນິຍົມຫຼາຍໃນມື້ນີ້ເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນເກມງ່າຍດາຍແລະມ່ວນຊື່ນທີ່ສຸດຂອງສີມືແຮງງານ.
ນີ້ແມ່ນກົດລະບຽບພື້ນຖານສໍາລັບ Crokinole. ມີບາງຄວາມແຕກຕ່າງໃນພາກພື້ນໃນທົ່ວໂລກ.
ຜູ້ນ
2 ຜູ້ນ, ຫຼື 4 ຜູ້ນໃນຄູ່ຮ່ວມງານ.
ເປົ້າຫມາຍ
ເພື່ອບັນລຸ 100 ຈຸດຄັ້ງທໍາອິດ.
ພື້ນທີ່ຂອງຄະນະກໍາມະການ
ຄະນະ Swampfox ອອກແບບໂດຍ Carl ແລະ Stan Hilinski ແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ດີຂອງຄະນະ Crokinole.
ຂຸມຢູ່ກາງແມ່ນ "20 ຂຸມ." ຜູ້ນມີລາຍໄດ້ 20 ຈຸດສໍາລັບການໄດ້ຮັບແຜ່ນເຂົ້າໄປໃນຂຸມນີ້.
ມ້ວນຫລາຍໆພາຍນອກ 20 ຮູແມ່ນຂໍ້ຄວາມຫຼືກ້ານໃບ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂຸມທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບແຜ່ນດິດພາຍໃນພື້ນທີ່ນັ້ນ.
ພື້ນທີ່ທີ່ສຸດຂອງຄະນະຊຶ່ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຕ່ໍາກວ່າຄະນະກໍາມະການແມ່ນ "ຂີ້ເຫຍື້ອ". ແຜ່ນທີ່ຖືກໂຍກຍ້າຍອອກມາຈາກການຫຼີ້ນແມ່ນຖືກໃສ່ໃນຂີ້ເຫຍື້ອ.
ສາຍທີ່ມີວົງຮອບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ປະມານຫນຶ່ງນິ້ວຈາກຂີ້ເຫຍື້ອ, ແມ່ນ "ເສັ້ນເລີ່ມຕົ້ນ". ການສັກຢາທັງຫມົດແມ່ນເຮັດດ້ວຍຢ່າງຫນ້ອຍສ່ວນຫນຶ່ງຂອງແຜ່ນສໍາຜັດກັບເສັ້ນເລີ່ມຕົ້ນ.
ຄະນະກໍາມະການແມ່ນແບ່ງອອກເປັນ quadrants. ໃນເວລາທີ່ຜູ້ນໄດ້ໃຊ້ເວລາສັກຫນຶ່ງ, ແຜ່ນລາວຕ້ອງໄດ້ 50 ສ່ວນຮ້ອຍຫຼືຫຼາຍກວ່າພາຍໃນ quadrant ລາວ.
ມີສາມເຂດຈຸດຫມາຍ. ພື້ນທີ່ຢູ່ນອກຂຸມ 20, ແຕ່ພາຍໃນປະເທດແມ່ນເຂດ 15. ວົງກົມຕໍ່ໄປອອກຫມາຍເຂດ 10, ແລະພື້ນທີ່ຢູ່ໃນເສັ້ນເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນເຂດ 5. ຈຸດບໍ່ໄດ້ຄິດໄລ່ຈົນຮອດສິ້ນສຸດຮອບ.
ຫມາຍເຫດ: ກ່ອງທີ່ເຫັນໃນກະດານໃນຮູບ Swampfox ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເກັບແຜ່ນ; ມັນຈະບໍ່ຢູ່ໃນຄະນະໃນໄລຍະ gameplay.
ຕັ້ງຄ່າ
ຕັ້ງຄະນະ Crokinole ໃນຕາຕະລາງດັ່ງນັ້ນທຸກຄົນຜູ້ນມີການເຂົ້າເຖິງເທົ່າທຽມກັນກັບມັນ.
ມີ 2 ຜູ້ນ, ແຕ່ລະຄົນໄດ້ຮັບແຜ່ນ 12 ແຜ່ນຂອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມີ 4 ຜູ້ນ, ແຕ່ຄູ່ຮ່ວມງານໄດ້ຮັບແຜ່ນ 12 ແຜ່ນຂອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ; ແຕ່ລະຜູ້ນພາຍໃນພັນທະມິດໄດ້ຮັບ 6 ແຜ່ນ.
ຄູ່ຮ່ວມງານກົງກັນຂ້າມກັນ.
ເລືອກຜູ້ຫຼິ້ນເລີ່ມຕົ້ນແບບສຸ່ມ. ຫຼິ້ນສະເຫມີໄປຕາມທິດຕາຕະລາງ.
Gameplay
ເມື່ອເກມເລີ່ມຕົ້ນ, ຄະນະອາດຈະບໍ່ຍ້າຍ. ຜູ້ນອາດຈະບໍ່ຍ້າຍເກົ້າອີ້ຂອງພວກເຂົາ, ຫຼືພວກເຂົາຈະຍົກຕົວອອກຈາກເກົ້າອີ້ຂອງພວກເຂົາ. (ນີ້ແມ່ນມັກຈະຫມາຍເຖິງ "ການກົດຂີ່ມ້າຫນຶ່ງ", ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ "ຫນ້າກົ້ນຫນຶ່ງຕ້ອງແຕະຕ້ອງເກົ້າອີ້.") ຜູ້ນບໍ່ສາມາດແຕະຕ້ອງຄະນະກໍາມະການເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າມັນເປັນການຫັນຫນີໄປ.
ນັກກິລາວາງສະຖານທີ່ຫນຶ່ງຂອງແຜ່ນລາວຢູ່ໃນເສັ້ນທາງເລີ່ມຕົ້ນ, ຢ່າງຫນ້ອຍ 50 ເປີເຊັນຂອງແຜ່ນດິດພາຍໃນ quadrant ລາວ. ລາວຫນໍ່ໄມ້ສ່ວນແຜ່ນດິດໂດຍ flicking ມັນ (ການຊຸກຍູ້ມັນບໍ່ແມ່ນກົດຫມາຍ).
ຍິງກັບແຜ່ນບໍ່ມີສຽງຂອງຄະນະກໍາມະການ
shooter ຄັ້ງທໍາອິດ, ແລະ shooter ໃດໆຕໍ່ມາຜູ້ທີ່ໃຊ້ເວລາຂອງຕົນທີ່ບໍ່ມີແຜ່ນ opponent ຂອງສຸດຄະນະໄດ້ tries ກັບຫນໍ່ໄມ້ສ່ວນຫຼາຍເຂົ້າໃນຮູ 20. ຖ້າແຜ່ນດິນຫມົດຫມົດພາຍໃນຂຸມ, ມັນຖືກໂຍກຍ້າຍອອກແລະວາງໄວ້ສໍາລັບການໃຫ້ຄະແນນໃນຕອນທ້າຍຂອງຮອບ.
ຖ້າແຜ່ນດິດບໍ່ຕົກເຂົ້າໄປໃນ 20 ຮູແຕ່ຍັງຢູ່ໃນຄະນະ, ແລະຢູ່ໃນເຂດ 15 ຫຼືຢ່າງຫນ້ອຍສໍາຜັດກັບສາຍເຂດ 15, ມັນຍັງຢູ່ໃນຄະນະ.
ຖ້າຫາກວ່າບໍ່ມີແຜ່ນດິດຂອງ opponent ໃນຄະນະກໍາມະແລະແຜ່ນດິດຂອງນັກຖ່າຍທອດຢູ່ໃນເຂດ 10 ຫຼືເຂດ 5, ມັນຖືກໂຍນອອກຈາກກະດານ. ກົດລະບຽບນີ້ຖືກອອກແບບເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ນໄດ້ຮັບການປ້ອງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍການ "ເຊື່ອງ" ແຜ່ນຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ຫລັງເພັດ.
ບາງຄົນຜູ້ນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ກົດລະບຽບນີ້, ແຕ່ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຢູ່ World Crokinole Championship.
ຍິງກັບແຜ່ນຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍກວ່າແຜ່ນຂອງຜູ້ນກ່ຽວກັບຄະນະກໍາມະການ
ຖ້າຫາກວ່າຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍກວ່າແຜ່ນດິດຂອງ opponent ແມ່ນຢູ່ໃນຄະນະ, shooter ຕ້ອງພະຍາຍາມມົນຕີຫນຶ່ງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຫມາຍເຫດ: ນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍກົງ, ໂດຍ ricochet ອອກໄປສະນີຫຼືແຜ່ນອື່ນ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງ knocking ຫນຶ່ງຂອງແຜ່ນ shooter ຂອງຫນຶ່ງໃນແຜ່ນດິດຂອງ opponent.
ຖ້າ shooter ບໍ່ສາມາດຕີແຜ່ນດິດຂອງ opponent, ແຜ່ນດິດທີ່ເຂົາແຊງຖືກວາງໄວ້ໃນຂີ້ເຫຍື້ອ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຖ້າ shooter ບໍ່ສາມາດຕີດິດຂອງ opponent ແຕ່ hits ຂອງດິດຂອງຕົນເອງ (ຫຼືຄູ່ຂອງລາວ), ເຫຼົ່ານັ້ນແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນຂີ້ເຫຍື້ອ.
Miscellaneous
ຫຼັງຈາກການສັກຢາ, ແຜ່ນທັງຫມົດທີ່ສໍາຜັດກັບເສັ້ນເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນຂີ້ເຫຍື້ອ.
ຖ້າຫາກວ່າແຜ່ນແມ່ນຂື້ນເຂົ້າໄປໃນ 20 ຮູ, ຫຼືສົມດູນດັ່ງນັ້ນບາງສ່ວນຂອງມັນແມ່ນຢູ່ຂ້າງເທິງ 20 ຮູ, ມັນຍັງບ່ອນທີ່ມັນຢູ່.
ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກໂຍກຍ້າຍອອກຈາກຄະນະກໍາມະການເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າມັນຖືກລົບເຂົ້າໄປໃນ 20 ຮູ.
ແຜ່ນດິດທີ່ອອກໄປຈາກຄະນະໃດຫນຶ່ງທີ່ເຂົ້າໄປໃນກະດານຫລັກແລະກັບຄືນມາແມ່ນຢູ່ໃນຂີ້ເຫຍື້ອ. ແຜ່ນໃດໆທີ່ມັນສໍາຜັດກໍ່ຍັງຄົງຢູ່ບ່ອນທີ່ພວກມັນຖືກບາດເຈັບ.
ຜະລິດແນນ
ໃນຕອນທ້າຍຂອງແຕ່ລະຮອບ, ການໃຫ້ຄະແນນຈະມີຂຶ້ນ.
ແຕ່ລະຜູ້ນຫລືການເປັນຄູ່ຮ່ວມງານນັບແຜ່ນຂອງພວກເຂົາພາຍໃນແຕ່ລະເຂດທີ່ມີ Scoring. ຖ້າແຜ່ນແຜ່ນແມ່ນສໍາຜັດກັບສາຍການບັນທຶກ, ມັນຈະຖືກນັບເປັນຄ່ານ້ອຍກວ່າ.
ແຜ່ນໃນ 15 ເຂດແມ່ນມີມູນຄ່າ 15 ຈຸດແຕ່ລະຄົນ; ໃນ 10 ເຂດ, 10 ຈຸດແຕ່ລະຄົນ; ໃນ 5 ເຂດ, 5 ຈຸດແຕ່ລະຄົນ.
ຜູ້ນຫຼືຄູ່ຮ່ວມງານແຕ່ລະຄົນເພີ່ມ 20 ຈຸດສໍາລັບແຕ່ລະ 20 Holeshot ກໍານົດຫລີກໄປທາງຫນຶ່ງ.
ດຶງເອົາຄະແນນຂະຫນາດນ້ອຍລົງຈາກຂະຫນາດໃຫຍ່. ຜູ້ນຫຼືຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ມີຄະແນນຂະຫນາດໃຫຍ່ຊະນະຄວາມແຕກຕ່າງໃນຈຸດ. ຕົວຢ່າງ: ຜູ້ນ Tan ມີ 60 ຈຸດ. ຜູ້ນສີແດງມີ 35 ຈຸດ. ຜູ້ນ tan ແມ່ນໄດ້ຮັບການແຕກຕ່າງກັນ, 25 ຈຸດ.
Next Round
ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຫລືຄູ່ຮ່ວມງານບໍ່ໄດ້ບັນລຸ 100 ຈຸດແລ້ວ, ຮອບຕໍ່ໄປແມ່ນເລີ່ມໂດຍຜູ້ທີ່ນັ່ງຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຜູ້ຍິງນໍາ.
ຊະນະ
ຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຈະບັນລຸ 100 ຈຸດໄດ້ຮັບໄຊຊະນະ.